事件
您可以使用client.set_event_callback监听的事件列表
事件列表:
paint(绘制)
每次游戏在连接到服务器时渲染帧都会触发。可使用renderer.*函数绘制到屏幕上
示例:
paint_ui(绘制UI)
每次游戏渲染帧时触发,即使您在菜单中。可使用renderer.*函数绘制到屏幕上
run_command(运行命令)
当您还活着时,每次游戏运行命令(通常为每秒64次,等于tickrate)时触发。这是处理数据的最佳事件,这些数据仅在游戏从服务器收到更新时发生变化,例如有关玩家的信息
chokedcommands
客户端阻塞的命令数量
command_number
当前命令编号
setup_command(设置命令)
每次游戏准备发送到服务器的移动命令时触发。这是在诸如AntiAim之类的作弊功能之前运行的,可用于修改用户输入(视角、按键、移动)如何被作弊看到。例如,设置in_use = 1
将禁用AntiAim,就像在游戏中按下使用键一样。这是设定用户输入的首选方法与应该尽可能使用的client.exec
chokedcommands
客户端阻塞的命令数量
command_number
当前命令编号
pitch
俯仰视角
yaw
偏航视角
forwardmove
前进/后退速度(-450 到 450)
sidemove
左/右速度(-450 到 450)
move_yaw
用于运动的偏航角.如果未设置,则使用视图偏航
allow_send_packet
设置为 false 使作弊杀死当前命令(如果可能)
in_attack
IN_ATTACK 按钮
in_jump
IN_JUMP 按钮
in_duck
IN_DUCK 按钮
in_forward
IN_FORWARD 按钮
in_back
IN_BACK 按钮
in_use
IN_USE 按钮
in_cancel
IN_CANCEL 按钮
in_left
IN_LEFT 按钮
in_right
IN_RIGHT 按钮
in_moveleft
IN_MOVELEFT 按钮
in_moveright
IN_MOVERIGHT 按钮
in_attack2
IN_ATTACK2 按钮
in_run
IN_RUN 按钮
in_reload
IN_RELOAD 按钮
in_alt1
IN_ALT1 按钮
in_alt2
IN_ALT2 按钮
in_score
IN_SCORE 按钮
in_speed
IN_SPEED 按钮
in_walk
IN_WALK 按钮
in_zoom
IN_ZOOM 按钮
in_weapon1
IN_WEAPON1 按钮
in_weapon2
IN_WEAPON2 按钮
in_bullrush
IN_BULLRUSH 按钮
in_grenade1
IN_GRENADE1 按钮
in_grenade2
IN_GRENADE2 按钮
in_attack3
IN_ATTACK3 按钮
weaponselect
weaponsubtype
override_view(覆盖视图)
让您覆盖镜头位置和角度
x
镜头X 位置
y
镜头Y位置
z
镜头Z位置
pitch
俯仰视角
yaw
偏航视角
fov
视野
console_input(控制台输入)
每次用户在游戏控制台中输入内容并按下回车键时触发。从事件处理程序返回true使游戏不处理输入
1
控制台输入文本
示例:
output(输出)
此事件可让您覆盖左上角绘制的文本。此事件只能有一个回调。此事件回调是从打印、client.log、client.color.log、"Missing due to spread"信息等调用的
确保在不需要时取消设置回调。否则,您将使用此事件破坏内置输出和其他脚本
text
绘制的文字
r
绘制颜色:红色 0~255
g
绘制颜色:绿色 0~255
b
绘制颜色:蓝色 0~255
a
阿尔法 0~255
indicator(指示器光标)
此事件让您可以覆盖指示器的绘制方式。此事件只能有一个回调。此事件回调是从renderer.indicator和indicator(如"DT")调用的
确保在不需要时取消设置回调。否则,您将使用此事件破坏内置指示器和其他脚本
text
绘制的文字
r
绘制颜色:红色 0~255
g
绘制颜色:绿色 0~255
b
绘制颜色:蓝色 0~255
a
Alpha 0~255
player_chat(玩家聊天)
当玩家发送消息聊天时触发
teamonly
如果消息被发送到团队聊天则为true
entity
发送消息的玩家的实体索引
name
发送消息的玩家名称
text
聊天消息文本
string_cmd(字符串命令)
在将字符串命令(聊天信息、武器检查、购买命令)发送到服务器前触发
1
字符串命令
net_update_start
在游戏处理来自服务器的实体更新的数据包之前触发
(FrameStageNotify FRAME_
NET_UPDATE
_START
)
使用此事件修改实体数据时要小心,有些东西必须手动恢复,即使完全更新后也不会更新它们!
net_update_end
从服务器接收实体更新的数据包之后触发
(FrameStageNotify FRAME_
NET_
UPDATE_END
)
predict_command(预判命令)
在游戏中预判时触发
这个事件在每秒被调用很多次,避免在其中进行任何复杂的处理
command_number
预判命令的命令号码
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