事件

您可以使用client.set_event_callback监听的事件列表

事件列表:

paint(绘制)

每次游戏在连接到服务器时渲染帧都会触发。可使用renderer.*函数绘制到屏幕上

示例:

client.set_event_callback("paint", function()
	renderer.text(15, 15, 255, 255, 255, 255, nil, 0, "hello world")
end)

paint_ui(绘制UI)

每次游戏渲染帧时触发,即使您在菜单中。可使用renderer.*函数绘制到屏幕上

run_command(运行命令)

当您还活着时,每次游戏运行命令(通常为每秒64次,等于tickrate)时触发。这是处理数据的最佳事件,这些数据仅在游戏从服务器收到更新时发生变化,例如有关玩家的信息

key(关键词)
描述

chokedcommands

客户端阻塞的命令数量

command_number

当前命令编号

setup_command(设置命令)

每次游戏准备发送到服务器的移动命令时触发。这是在诸如AntiAim之类的作弊功能之前运行的,可用于修改用户输入(视角、按键、移动)如何被作弊看到。例如,设置in_use = 1将禁用AntiAim,就像在游戏中按下使用键一样。这是设定用户输入的首选方法与应该尽可能使用的client.exec

key(关键词)
描述

chokedcommands

客户端阻塞的命令数量

command_number

当前命令编号

pitch

俯仰视角

yaw

偏航视角

forwardmove

前进/后退速度(-450 到 450)

sidemove

左/右速度(-450 到 450)

move_yaw

用于运动的偏航角.如果未设置,则使用视图偏航

allow_send_packet

设置为 false 使作弊杀死当前命令(如果可能)

in_attack

IN_ATTACK 按钮

in_jump

IN_JUMP 按钮

in_duck

IN_DUCK 按钮

in_forward

IN_FORWARD 按钮

in_back

IN_BACK 按钮

in_use

IN_USE 按钮

in_cancel

IN_CANCEL 按钮

in_left

IN_LEFT 按钮

in_right

IN_RIGHT 按钮

in_moveleft

IN_MOVELEFT 按钮

in_moveright

IN_MOVERIGHT 按钮

in_attack2

IN_ATTACK2 按钮

in_run

IN_RUN 按钮

in_reload

IN_RELOAD 按钮

in_alt1

IN_ALT1 按钮

in_alt2

IN_ALT2 按钮

in_score

IN_SCORE 按钮

in_speed

IN_SPEED 按钮

in_walk

IN_WALK 按钮

in_zoom

IN_ZOOM 按钮

in_weapon1

IN_WEAPON1 按钮

in_weapon2

IN_WEAPON2 按钮

in_bullrush

IN_BULLRUSH 按钮

in_grenade1

IN_GRENADE1 按钮

in_grenade2

IN_GRENADE2 按钮

in_attack3

IN_ATTACK3 按钮

weaponselect

weaponsubtype

override_view(覆盖视图)

让您覆盖镜头位置和角度

key(关键词)
描述

x

镜头X 位置

y

镜头Y位置

z

镜头Z位置

pitch

俯仰视角

yaw

偏航视角

fov

视野

console_input(控制台输入)

每次用户在游戏控制台中输入内容并按下回车键时触发。从事件处理程序返回true使游戏不处理输入

文本
属性

1

控制台输入文本

示例:

client.set_event_callback("console_input", function(text)
	client.log("entered: '", text, "'")
end)

output(输出)

此事件可让您覆盖左上角绘制的文本。此事件只能有一个回调。此事件回调是从打印、client.log、client.color.log、"Missing due to spread"信息等调用的

确保在不需要时取消设置回调。否则,您将使用此事件破坏内置输出和其他脚本

key(键)
描述

text

绘制的文字

r

绘制颜色:红色 0~255

g

绘制颜色:绿色 0~255

b

绘制颜色:蓝色 0~255

a

阿尔法 0~255

indicator(指示器光标)

此事件让您可以覆盖指示器的绘制方式。此事件只能有一个回调。此事件回调是从renderer.indicator和indicator(如"DT")调用的

确保在不需要时取消设置回调。否则,您将使用此事件破坏内置指示器和其他脚本

key(关键词)
描述

text

绘制的文字

r

绘制颜色:红色 0~255

g

绘制颜色:绿色 0~255

b

绘制颜色:蓝色 0~255

a

Alpha 0~255

player_chat(玩家聊天)

当玩家发送消息聊天时触发

key(关键词)
描述

teamonly

如果消息被发送到团队聊天则为true

entity

发送消息的玩家的实体索引

name

发送消息的玩家名称

text

聊天消息文本

string_cmd(字符串命令)

在将字符串命令(聊天信息、武器检查、购买命令)发送到服务器前触发

Text(文本)
Property

1

字符串命令

net_update_start

在游戏处理来自服务器的实体更新的数据包之前触发

(FrameStageNotify FRAME_NET_UPDATE_START)

使用此事件修改实体数据时要小心,有些东西必须手动恢复,即使完全更新后也不会更新它们!

net_update_end

从服务器接收实体更新的数据包之后触发

(FrameStageNotify FRAME_NET_UPDATE_END)

predict_command(预判命令)

在游戏中预判时触发

这个事件在每秒被调用很多次,避免在其中进行任何复杂的处理

key(关键词)
描述

command_number

预判命令的命令号码

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