简单水印
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这是一个简单的文本水印,显示了Ping,Tickrice和Windwos时间。在游戏中它看起来这样:
修改flags
,margin
和padding
变量以修改外观。颜色在2个绘图函数调用中被硬编码,但也可以轻松修改
-- 本地常用的API变量以提升性能,通常不这么做更好,但是Lua每次都必须将它们作为全局变量进行查找
local client_latency, client_screen_size, client_system_time, globals_tickinterval, math_floor, renderer_measure_text, renderer_rectangle, renderer_text, string_format = client.latency, client.screen_size, client.system_time, globals.tickinterval, math.floor, renderer.measure_text, renderer.rectangle, renderer.text, string.format
-- 每次CS:GO渲染一帧并在您的游戏中绘制时,都会执行此函数
local function on_paint()
-- 获取动态信息获取.延迟以秒为单位,因此我们将其转换为毫秒并将其舍入.Tick率用1 / Tick间隔计算
local screen_width, screen_height = client_screen_size()
local latency = math_floor(client_latency()*1000+0.5)
local tickrate = 1/globals_tickinterval()
local hours, minutes, seconds = client_system_time()
-- 创建文本
local text = string_format("%dms", latency) .. " | " .. string_format("%dtick", tickrate) .. " | " .. string_format("%02d:%02d:%02d", hours, minutes, seconds)
-- 修改这些以更改文本的显示方式.margin是与右上角的距离,padding是背景矩形大于文本的大小
local margin, padding, flags = 18, 4, nil
-- 为"small and capital"风格取消注释
-- flags, text = "-", (text:upper():gsub(" ", " "))
-- 测量文本大小以适当地将文本从右上角偏移
local text_width, text_height = renderer_measure_text(flags, text)
-- 绘制背景和文本
renderer_rectangle(screen_width-text_width-margin-padding, margin-padding, text_width+padding*2, text_height+padding*2, 32, 32, 32, 200)
renderer_text(screen_width-text_width-margin, margin, 235, 235, 235, 255, flags, 0, text)
end
client.set_event_callback("paint", on_paint)